W jaki sposób młoda gra o koniach zdobyła 10 milionów użytkowników w 6 lat

W jaki sposób młoda gra o koniach zdobyła 10 milionów użytkowników w 6 lat

Pamiętacie jeszcze poprzednie artykuły, które tłumaczyłam? Może też za nimi tęskniliście?

To dobry dzień! Star Stable osiągnęło liczbę 10 mln zarejestrowanych użytkowników oraz

doczekało się artykułu w Forbes. A ja? Doczekałam się kolejnej okazji, aby Wam go przybliżyć.

Kliknij  w obrazek aby przejść do oryginalnego artykułu.
Zostanie Ci wybaczone, jeśli do tej pory Wyspa Jorvik pozostawała dla Ciebie tajemnicą. Celebrujące właśnie 10 milionów zarejestrowanych użytkowników, Star Stable Entertainment to prowadzona w ponad 50% przez kobiety, młoda firma gamingowa, o której możliwie nigdy nie słyszałeś, ale musisz wziąć pod uwagę. Czemu? Bo wiedzą co robią. Z siedzibą w Sztokholmie – ogromnym obszarem dla gamingu z takimi wydawcami jak Supercell czy King mi.n – Star Stable znajduje się na dziesiątym piętrze mega-centrum “Epicentre”, w którym znajdują się innowacyjne ramiona Spotify oraz innych dużych film nordyckich. Star Stable nie bawi się pieniędzmi; gra kosztuje $8.49 (14.99 zł w przypadku Polski) miesięcznie lub około $74.99(129.99 zł w przypadku Polski) za dożywotnie członkostwo oraz oferuje zakupy wewnątrz aplikacji. W zeszłym roku forma osiągnęła przychody w wysokości 15 milionów dolarów i od tego momentu, odnotowała podwójny przyrost roczny. Ma to znaczenie na dwóch polach: przyszłe inwestycje oraz kontrolę publiczną (o czym więcej w dalszej części) (chodzi o badania opinii publicznej – dop. red).
Z ponad 500 tysiącami aktywnych miesięcznie użytkowników (w przeciętnym miesiącu), Star Stable jest opartym na subskrypcji MMORPG’iem (pomyśl: World of Warcraft spotyka The Sims) gdzie wykonujesz zadania, spędzasz czas i na ogół robisz wszystko co związane z końmi, jak mówi Fredric Gunnarson, dyrektor generalny Star Stable; “Jest wiele rozpieszczania nas z powrotem. Gracze przysyłają nam babeczki do biura. Jest to po prostu wyjątkowe. Pracowałem w VC i innych młodych przedsiębiorstwach, ale bywały one często napędzane adrenaliną i miały bardzo napięty grafik. Ktoś chce się wzbogacić… Ktoś chce się wzbogacić, ale to naturalnie skłania do siebie i działa. Wokół gry jest wiele radości.”
Radość jest dobra. W grze nie ma zabijania, założenie skupia się na wyspie, która powstała, gdy uderzył meteoryt i wypromieniował dodatkowe moce do natury i otoczenia (normalnie sci-fi – dop. red). To ważne, gdy masz “głównie 13-letni” tłum (chociaż, jak twierdzi Gunnarson, grą cieszą się również babcie)(umarłam – dop.red). Liczone w milionach grono odbiorców jest zdominowane przez półkulę północną, gdzie największym rynkiem jest USA, a następnie Niemcy, Wielka Brytania, Francja i wreszcie Skandynawia (chociaż w Australii także jest duża baza użytkowników). Silne kultury konne, które nie są jednak warunkiem (ludzie tam sporo jeżdżą konno, ale musieli to napisać w ten sposób – dop.red).
Przyrost [graczy] był stały, co jest imponujące i ważne, gdy gra zawiera wiele tekstu (połowa graczy po prostu go nie czyta – dop.red); Gunnarson wyjaśnił, że w grze znajduje się taka sama ilość tekstu, jak w trylogii Władcy Pierścieni (kto nie wierzy na słowo, niech liczy – dop.red). Gra jest niesamowicie przyjazna WOM (wolny rynek światowy – dop. red), ale także używała reklam telewizyjnych i, co interesujące, show na YouTube, który zawierał wiadomości o grze; niewiele firm zajmuje się tą płaszczyzną biznesu, gdyż wolą to zostawić niereformowalnym fanom. “Ułatwienie tworzenia się społeczności było dla nas najważniejsze. Niektórzy gracze stali się autorytetami…Ale wszystko odbyło się poprzez social media, kontynuujemy prawdziwy dialog w tej kwestii” – twierdzi Gunnarson.
Zdaniem Gunnarsona, zanurzenie się w tym było niczym skok wiary (może grał? – dop.red), ponieważ ludzie nie popierali tego, pozornie radykalnego pomysłu: “Pięć lub sześć lat temu mówili, że gry komputerowe są martwe, nie rób tego, teraz wszystko jest mobilne. Gry dla dziewczyn? Głupi pomysł, zrób coś innego. Model abonamentowy? Wszyscy mówią o free-to-play (graj za darmo, ale takie darmo, że nie płacąc i tak masz tylko rozbudowane demo – dop.red)…Stwierdziliśmy, że trzy, cztery “nie” dają “tak”.”
Z dalszymi planami, włączającymi aktualizację grafiki, powiększenie świata gry i rozwinięcie marki, przyszłość Star Stable maluje się w jasnych barwach. Wraz z nowymi grami, które są już w fazie przygotować, 12-lub-więcej-osobowy zespół pracujący w tym dziale ciężko pracuje nad powiązanymi grami, ale Gunnarson ostrożnie zauważa, że “na tym świecie może się wydarzyć wiele innych rzeczy” (chyba nawiązanie do planów kinowych, ale głowy nie dam – dop.red).
O kamieniu milowym możemy mówić, gdy przychodzi czas, gdy ludzie koncentrują się na marketingu aby skraść nieco uwagi nastolatków i skierować ją na aplikacje mobilne oraz gry takie jak Star Stable. Gunnarson i zespół doskonale zdają sobie sprawę z odpowiedzialności, jaką ponoszą w tej dziedzinie. Zapytałem Gunnarsona, jak firma może zarówno dobrze prosperować oraz uważać aby nie uzależniać dzieci. “Chcemy być w stanie spojrzeć ich rodzicom w oczy. Spotykam się z nimi gdy idę do banku i z powrotem. Chcę aby powiedzieli ‘Wiesz co? Kochamy Twoją grę. Cieszymy się, że nasze dzieci w nią grają.’ Nie byłoby to możliwe, gdybyśmy przekroczyli granicę i stali się drapieżnikiem (skupili na całkowitym wciągnięciu gracza – dop.red). Do gry wprowadziliśmy punkty, w których gracz nie ma już więcej zadań na dany dzień (około 1-3 godzin gry) oraz ograniczenia dzięki którym nie można spędzać więcej niż określonej ilości czasu dziennie. Nie używamy także wyrażeń “kup”, “ulepsz” i odliczania. Granica jest delikatna, a my nie chcemy zepsuć naszej symbiotycznej relacji (z graczem – dop. red).
Gunnarson opisuje Star Stable jako firmę z “wielkim sercem”, która chce wzmocnić pozycję dziewczyn, i to właśnie zobaczyłem, idąc przez biuro. Zdjęcia ze spotkać, tablice zapełnione obrazkami i listami wysłanymi przez użytkowników, wraz ze zmotywowaną, zróżnicowaną i zabawną załogą. Co ciekawe, nie wydarzyło się do tego momentu nic, co wyjaśniałoby czemu Star Stable tak intryguje. Gunnarson pokazał mi coś, co w istocie jest biblią marki. Uważając, aby nie przeskakiwać zbyt wielu stron, pokazał jak historia gry przewyższa to, co widziałem w innych, znacznie większych firmach z branży. Zespół Star Stable zdecydowanie dba o to, aby wszystko było jak najlepiej i ma wiele szacunku dla swojego rosnącego grona odbiorców.
No, no, to robi wrażenie. I nie chodzi mi tylko o moje poświęcenie w tłumaczeniu. 😉
Ale żarty na bok. Jak widać, nasz zespół cieszy się świetną opinią środowiska dziennikarskiego.
Ah, i to urocze napomknięcie o babeczkach, aż nachodzi ochota na jedną. Tymczasem Wy,
moje babeczki, podzielcie się w komentarzach swoimi przemyśleniami i opinią na ten temat.
Do napisania!
Dowiedz się więcej o bardzo ciekawej produkcji, jaką jest gra Life is strange!

Post ze starej wersji strony.

 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *